WEIRDTECH: как описывать странную технику
Вы уже знаете, по моим статьям и на собственном опыте, как создавать и описывать по-настоящему странные вещи. Давайте попробуем накатить на эти знания свежее обновление “WE1RDT3CHv01.rog”, в котором есть несколько строк о том, как применить эту информацию к технологиям в вашем мире.
В каждом сеттинге, который имеет в своем составе научно-технический прогресс (или его аналог) в сочетании с чем-то, принципиально чуждым человеку, встает вопрос вроде “используют ли гептаподы молотки с прямой рукоятью, и если нет, то какие у них молотки?”. На него мы и попробуем ответить в полюбившемся мне (и, надеюсь, вам) формате коротких тезисов с опциональными примерами и обилием сложносочиненных предложений.
Техника создана кем-то (или чем-то).
Если ваши игроки сталкиваются с монументальным обелиском из черного металла, перевитым толстыми кабелями и вибрирующим в резонанс с вашими глазными яблоками, то первое, что вы должны держать в голове, как мастер – его кто-то зачем-то сюда поставил. О “зачем-то” мы поговорим чуть дальше. Творение многое может сказать о творце; это тот момент, когда “смерть автора” не работает.
Разумеется, для создания технологии одушевленность не обязательна, и какой-нибудь ИскИн вполне может разрабатывать для себя технику. Если вы встанете перед задачей “создать концепт странной технологии, разработанной ИскИном”, попробуйте начать со статьи о чуждом разуме. Может, она натолкнет вас на точку отсчета. Или посмотрите на “Роршах” из “Ложной Слепоты” Уоттса. Отличный пример технологии с неясным создателем, но имеющей, хоть и неочевидную и не раскрываемую полностью, но цель.
Подумайте о том, как создавалась техника. Какими технологиями создания обладали ее творцы? Привычные нам литье, штамповка и заклепки со сваркой? А может, они использовали атомарную сборку или четырехмерную печать (я не могу это себе представить, но, может, вы сможете)?
Забавный факт, хоть и немного не в тему: марсиане из “Войны миров” Герберта Уэллса так и не открыли колесо. К сожалению, в экранизации и иллюстрациях по треножникам это не очень-то и заметно. Хорошее упражнение для ума: представьте, как бы выглядела техника без тех звеньев прогресса, которые принято считать фундаментальными?
Техника создана для чего-то.
Пресловутый черножелезный монолит стоит не просто для того, чтобы у мастера был повод включить мрачный индастриал-эмбиент и понизить голос. Неведомыми создателями он был поставлен с какой-то целью. Помните об этом. Укажите на это. Может, это оборудование для терраформирования, и ему нужны закрытые створками сопла в верхней части, или хотя бы пористая сталь, чтобы выпускать углекислый газ в амтосферу? А может, это геотермальная станция, и потому корни монолита уходят к мантии планеты, а сам он на десяток градусов теплее окружающей среды? Может быть, это вообще антенна, только не для радиоволн, а для сверхкоротковолнового излучения – как скоро персонажи ощутят последствия прогулки рядом с этой трещоткой для гейгеровского счетчика? Даже бесформенная куча материи может обладать целью. Если она ничего не может делать сейчас, скорее всего, могла в прошлом (и вот вам загадочные руины) или сможет в будущем – ни один небоскреб или смартфон не похожи на конечный продукт на этапе создания. Почему бы не дать персонажам прогуляться по стройке?
Техника создана для кого-то.
Да, технология – это та штука, которой после создания кто-то будет пользоваться. Даже если она работает сама по себе, то ее, в большинстве случаев, нужно обслуживать, ремонтировать или хотя бы убеждаться в том, что она работает. Рукоятки, рычаги, индикаторы, технические люки – не забывайте о них (с поправкой на физиологию и разум создателя, конечно). Если у механизма нет абсолютно никаких органов управления и индикаторных систем, у этого должна быть веская причина. Может быть, она поможет вам понять, почему и зачем вообще этот монолит здесь стоит.
И да, если вы создаете оружие, хотя бы мысленно прикиньте, за какой конец его брать в руки. На некоторых концепт-артах это понять решительно невозможно.
Принципы физики и механики никто не отменял.
Больная тема всей научной фантастики, да простит меня Омниссия. Конечно, когда вы создаете, например, пистолет для вашего сеттинга, никто не требует, чтобы вы обладали ученой степенью в баллистике и являлись внуком Калашникова… Но вы хотя бы прикиньте, откуда вылетает пуля, как патрон перемещается из магазина к затвору и не сломает ли стрелку пальцы отдачей! Это не так уж и сложно, но кратно увеличит степень доверия к вашему миру. Это, конечно, пожелание больше к дизайнерам, в словесных описаниях такое передать сложно и не очень-то и нужно, но пусть оно будет для передачи посыла.
Далее, помните хотя бы базовые законы физики. Ну хотя бы три закона Ньютона и их следствия. Ну хотя бы закон сохранения энергии! Если машина совершает работу, она вырабатывает как минимум тепло, значит, нужны системы охлаждения. Если в работе машины участвует газ или атмосфера, должны быть газоотводы или вентиляция. Если там есть энергообмен, должны быть, блин, провода или их аналоги. Даже если ваш монолит нужен исключительно для красивого зловещего луча в небо, продумайте его устройство хотя бы минимально. И инфраструктуру не забудьте!
Физика, которая никак на объяснена, становится магией, которой в научной фантастике не место. В большинстве случаев. Мы не осуждаем эклектику.
“Ой, Рога, хватит душнить, у нас тут фантастика вобще-то!” Да? А чего у вас в мире машины на квадратных колесах не ездят, а? Нет, а вы попробуйте, опишите машину на квадратных колесах, ездящую по принципу “it just works”. Посмотрим, сможет ли доверие игроков пробиться сквозь маску скепсиса, слепленную из их мимических мышц.
Про огонь и звук в космосе, отбрасывание выстрелом и прочие стрелки осциллографа, я надеюсь, вы помните. Еще раз, мораль сего пункта: важно не задушить игроков чертежами и законами, а помочь игрокам поверить в мир вокруг их персонажей.
Терминологический пэтчворк.
Вашему умозрительному актеру, который сыграет роль странной технологии, нужна правдоподобная маска. Ну, разумеется, если персонаж имеет шрамы, резать и криво зашивать актера никто не будет. Есть же грим! Так и здесь. Чтобы техника выглядела правдопободной, ей не обязательно иметь чертеж по ГОСТу. Вполне достаточно притвориться настоящей работающей технологической техникой. Как же этого достичь? Очень просто, и для примера мы обратимся к классике, не нуждающейся в представлении:
– Объясни, мон шер, товарищам, что тут у тебя к чему.
Старичок словно взорвался.
– Высочайшие достижения нейтронной мегалоплазмы! – провозгласил он.
– Ротор поля наподобие дивергенции градуирует себя вдоль спина и там,
внутре, обращает материю вопроса в спиритуальные электрические вихри,
из коих и возникает синекдоха отвечания…
Бред? Бред. Но технический? Еще как! И ведь местами даже звучит правдопободно. “Синекдоха” ощущается навскидку как нечто литературно-словесное, и рядом как раз стоит “отвечание”, которое вроде бы подходит – это уже если углубиться в значения терминов, то бредовость становится очевидной, но… нам же как раз и нужно первоначальное ощущение синергии частей. Штукатурка, которая затрет наспех слепленные точечной сваркой детали поверхностных воспоминаний о механике и желания сделать круто.
Здесь же скажу немного о том, как придумывать названия новым материалам. Бросьте вы этот скучный адамантий, их уже в каждой вселенной тысячи. Просто возьмите греческий или латинский словарь и наделайте себе новых названий хоть сотню. Вот нужен был мне для игры новый металл-сверхпроводник, и чтоб он был красивый синенький, и чтобы метеоритного происхождения. И назван он был “церферий”, то бишь “небоносный”. Красиво? Мне нравится. Звучит научно? По мне – да. Суть отражает? Ну вроде да (простите, у меня пунктик на значащих названиях).
Ах да, еще можно стыковать случайные греколатинские приставки или даже корни к существующим терминам. Сталь? А может лучше суперсталь? Или гиперсталь, ультрасталь, регисталь, фемтосталь, ноктосталь, темпесталь, моносталь?
Ну и самый пошлый способ, цветоцифробуквенный. Не сталь, а “Д-сталь”. Или “сталь-46”. Или “красная сталь”. Скучно, но на крайний случай пойдет.
“Он носит в каштановых волосах несколько привитых нитей оптоволокна, щеголяет жилеткой из имиполекса, пузырящейся, точно грязевой вулкан, и дюжиной желейных браслетов на левом запястье.” “Рибофанк”, Пол Ди Филиппо.
Имиполекс. Имитация + полимер, полагаю. Эта штука еще и прирастает иногда к поверхностям. Замечательный пример.
Функционал техники отражает мир, в котором она находится.
Это вроде бы очевидно – зачем нужен увлажнитель воздуха в подводном мире? – но здесь можно попробовать инверсию. Если колонисты вышли на поверхность планеты и первое, с чем столкнулись – тот самый металлический монолит, то именно он может рассказать им что-то о мире прямо здесь и сейчас. Не потом, когда терраформ-спутники обследуют каждый миллиметр земной коры, не когда гейзерный шторм испарит их поселение, а сейчас. Если, конечно, они смогут проанализировать этот образец технологии.
Например, на Рошаре, мире из “Архивов Буресвета” свирепствуют Великие Бури – ужасающе сильные ветра, проносящиеся с востока на запад. Все живое эволюционировало так, чтобы выживать в таких условиях. Разумеется, это повлияло и на технологию. Например, строения в этом мире приземистые, толстостенные и обращенные “волнорезом” против ветра.
Биотехнологии из Scorn кроме отвратительно-притягательной телесной эстетики рассказывают нам и прошлом своих создателей. Мир, где вырастить инструмент или строительный материал проще, чем добыть. Мир, в котором гуманоидная форма – не признак общественности или хотя бы интеллекта, а лишь генетический мусор, мотылек в ведре цемента. Scorn в этом плане вообще очень примечателен, обратите на него внимание в том числе и тогда, когда будете задумываться об использовании странной техники кем-то.
Детали рассказывают очень многое (материал, управление, эргономика).
Мы уже упомянули о том, что техника создается для пользователя. Опять же, мы можем это инвертировать. Пусть техника сама расскажет нам о тех, кто ею пользуется. Все детали, начиная от биополимерного покрытия стен (оно что, только что попыталось лизнуть меня?!) до количества отверстий на рукоятке оружия (у них что, всего два пальца?), имеют значение. Вам необязательно прорабатывать каждую, но пусть будет хотя бы одна или две. Пусть индикаторы светятся в ультрафиолетовом спектре. Пусть динамики гудят инфразвуком. Пусть рукоять режет человеческую ладонь. Пусть система жизнеобеспечения заливает все отсеки гидразином. Пусть криокапсула (или что это?) вбивает в горло трубку и закачивает в тело жидкое стекло (кто понял отсылку, тот умничка). Пусть пульт управления реагирует на пение. Пусть лобовое стекло челнока будет непроницаемым для видимого спектра, но абсолютно открыто для солнечного ветра. И почему рукоятки штурвала сделаны такими скользкими, где чертово сцепление?! Да плевать им на сцепление, у них лапки как у гекконов. Силы Ван-дер-Ваальса в массы!
Был один маленький рассказик про пару авантюристов, вломившихся на инопланетный корабль и пострадавших от его ужасных ловушек, которые оказались автоматической системой для снимания-надевания инопланетного скафандра. Вот он как раз о том, о чем я хочу сказать.
Технологии лежат на границе между разумом и неизвестностью.
Технологии – это способ людей защититься от темноты. Темноты во всех смыслах. Добыча огня – это технология. Изготовление копья – это технология. Поле Геллера – это технология. Разработка методов – это технология. Логистика и маркетинг – тоже технология. Как говорил один персонаж из какой-то книги (я помню, из какой, но я и так ее слишком часто упоминаю): технология подразумевает агрессию. Если бы мир был безопасным и изобильным, научно-технического прогресса бы не существовало. Пока не понимаете, что здесь должно вызывать ощущение неправильности и странности?
Приведу аналогию (или это метафора?): окровавленный меч воина означает, что здесь водятся монстры, которых можно убить мечом. Да, смертные и с кровью, но монстры. Отвернешься – оттяпают руку, а то и голову. А может быть, воин обезумел и следующей его жертвой будешь ты. Технологии – это меч. Монстры – это неблагоприятные условия окружающей среды, страхи создателей. А вот кровь вам и предстоит описать, да так, чтобы персонажи поняли, чья это кровь и насколько меч острый.
Вдохновляйтесь реальностью.
Ну да, чем же нам еще вдохновляться, ведь кроме реальности у нас ничего нет. Тем не менее. Сразу же на ум приходит такая странная штука, как ракетный двигатель, разработанный нейросетью. Я не ракетотехник, но выглядит вполне себе интересно и странно. Вот и окно в разум чуждого нам конструктора.
Есть десятки научных теорий, которые можно использовать для создания принципиально чуждой технологии. Квазиразумные роботы из пылевой плазмы. Квантомеханические вычислительные машины. Транскраниальная магнитная стимуляция мозга. Трехмерная печать всего. Бионические принципы конструирования.
С другой стороны, нам необходима насмотренность. Вряд ли можно понять, зачем нужен тот или иной технический элемент, не обратив на него внимание. Вы же осознаете, что в вашем ноутбуке отверстия проделаны не случайно, а для теплообмена? Осознаете, что рукоятки на пистолетах выполнены такой формы не просто так, а с учетом анатомии ладони человека? Понимаете, как работают стрелковые наушники с активным шумоподавлением? На основе каждой существующей и понятной технологии можно построить чуждую и странную технологию. Любая мелочь может быть зацепкой.
Вы только когда откроете восприятие, чтобы замечать всякое, не забывайте записывать (не будьте мной).
Ну и все-таки, а как описывать странную технику-то? Давайте подведем итог коротким списком тезисов:
Странность не в восклицании “оно не должно работать!”, а в вопросе “кто, зачем и как это создал?” Даже самая неизвестная технология раскрывает что-то о создателях и мире. В нашем мире предостаточно источников вдохновения. Грех ими не воспользоваться.
В этой статье мало примеров, потому что мне сложно их приводить, но я помню потенциальные источники. Вот вам маленький Appendix N.
- “Посольский Город” Чайны Мьевиля. Отличный пример описания биотехнологий и аналога гиперпутешествий в космосе.
- “Ложная слепота”, “Эхопраксия”, “По ту сторону рифта” и трилогия “Рифтеры” Питера Уоттса. Технологии там очень даже человеческие, но находятся настолько за гранью современного научно-технического прогресса, что перестают таковыми быть. Много передовых научных концептов.
- “Тигр! Тигр!” Альфреда Бестера. Увидеть cutting edge технологий с точки зрения фантастов 50-х годов – бесценно. Натриевые двигатели и вездепоезд-рельсоукладчик… А, и еще особенности архитектуры в условиях всеобщего владения телепортацией.
- “Андивионский Научный Альянс”, раздел “Технологии”. Родившийся как связанная организация фонда SCP, АНА обрел личный сайт, собственный глубокий лор и чрезвычайно проработанную систему технологий. Если хотите максимально преисполниться в создании псевдонаучных терминов, загляните еще и в “Науки”.
- Арт-буки Half-Life 2. Технологии Альянса очень эстетичны и передают идею создателей. Впрочем, дизайн тут все-таки выше “научности”, но мы им это простим, да?
Здесь данная статья заканчивается. Спасибо за прочтение, надеюсь, она окажется полезной. Хороших вам игр!