(^˵◕ω◕˵^) You See a Friendly Face in a Tavern

How To Weird: как делать странные описания

Добрый день! Захотелось оформить принципы описаний странных штук, которыми сам и пользуюсь (в последнее время особенно) в статью – пусть кто-нибудь найдет ее полезной. Как обычно, вы сможете поделиться своими советами и опытом СТРАННОСТИ в комментариях. Давайте начнем.

Худший враг описания странного – слово “странный”

Давайте не будем уподобляться маэстро Лавкрафту. Если что-то названо “неописуемым”, то это вроде как и не надо описывать, да? Ну да, если вы родоначальник жанра, и на дворе 20-ые года. Сейчас такой прием, увы, не сработает.

Так и со словом “странный”. Это всего лишь пустой ярлык, ничего не несущий. Он не вызывает чувства странного, понимаете? Казаться не значит быть. Назвать что-то странным можно только тогда, когда странность не так важна. Например, странный старик в углу таверны в вашем generic-fantasy приключении. Достаточно дешевый способ обратить внимание игроков на зацепку, но иногда хватает и его.

Сочетайте несочетаемое

Это главный и основной способ нагнетания странности. Я сразу зайду с козырного туза и покажу мой любимый пример из моего любимого Падшего Лондона (конкретно – из игры Sunless Sea).

Записывать события Железной Республики – это все равно, что пытаться петь воск или верить в воду. Вы делаете это как можете. Третий абзац пытается сбежать. Дата в корне неверная. Точка кусается. Вы делаете это как можете.

Разумеется, петь воск невозможно… Или возможно? Почему рассказчик говорит об этом так уверенно? Быть может, мы чего-то не знаем об этом мире? Чем более неочевидно сочетание, тем больший заряд “это что такое сейчас было?” вы вложите в описание.

Возьмите главный аспект и слейте с несовместимым

Продолжение или расширение предыдущего пункта.
Из вашей парочки, кружащейся в сложноописуемом вальсе, кто-то должен вести. Ведущий аспект представляет фокус и функцию, отвечает на вопрос “зачем здесь странное?”, дополняющий аспект, собственно, вносит странность. Иногда, в мимолетных описаниях, главного аспекта может и не быть. Но пусть лучше будет. Возьмем в пример сюрреалистическую стрельбу из “Последних дней Нового Парижа” Чайны Мьевиля:

“По ночам он должен вести себя тихо — в особенности этой, последней ночью, — но его охватывает ярость солдата, потерпевшего поражение. Он наводит винтовку на плотоядную обезьянку. Существо колеблется, как обычно случается с манифами, которые сталкиваются с Тибо.
Он отключает волю и стреляет, как сюрреалист. Его пули не летят по прямой. Посредине полета они меняют траекторию и настигают существо в прыжке, отбрасывают на стену с глухим ударом, и там оно, подергав конечностями, тает и превращается в смолу.Тибо ждет. Дуло винтовки дымится. Ничего не происходит. Он делает шаг к мертвой женщине, чтобы ее перевернуть, но останавливается и прячет лицо в ладонях, сам не зная, заплачет ли. Теперь он не сможет заснуть.”

Основным аспектом здесь будет, конечно же, стрельба. А сюрреалистический способ стрельбы и поведение пуль – это дополняющий, остранняющий аспект.

Странный – это младший брат страшного

“Страх – самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и самый сильный страх – страх неведомого.” Г. Ф. Лавкрафт

Человек больше всего на свете боится того, чего не понимает. А прежде чем детектор страха сработает, звенит маленький звоночек детектора “что-то не так”. Поэтому для создания странной атмосферы можно и нужно использовать те же советы, что и для хоррора, но не доводя густоту саспенса до панических атак у игроков. Если в хорроре Страшная Штука™ непонятная И несет опасность, то Странная Штука пусть будет просто непонятной, или даже полезной и дружелюбной – так вы еще и сыграете на нарушенных ожиданиях, что внесет свой вклад в вашу вирдовую стряпню. Думали, что будет страшно, а оказалось… что оказалось? Я не понял. Вы поняли? Неизвестность без угрозы. Зловещая долина без зловещести.

Показывайте, а не рассказывайте v2.0

Ну, этот способ – и так базовый принцип любого хорошего описания, но здесь он наиболее важен. Вместо того, чтобы сказать, что этот револьвер “странный”, скажите, что его рукоятка сделана из ослиной челюсти с надписью на арамейском. Или что он стреляет концентрированным ароматом прелой лаванды. Или что на руке, которая обхватывает рукоятку, становится на один палец больше. Вы понимаете, о чем я. Не говорите игроку, что оно странное. Заставьте его сказать это самому себе. Перефразируя маэстро ужасов Стивена Кинга: игрок всегда составит себе в голове более странный образ, чем тот, который вы ему навяжете.

Запутайте в торчащих нитках

Если некий объект в сцене сопровождается множеством сравнений и описаний, это очень здорово. Но что, если каждое из этих описаний противоречит друг другу? Что, если он сравнивается с совершенно противоположными вещами? Это хороший прием и для углубления описания, и для наведения чувства странности. Пример!

Фигура в балахоне медленно оборачивается. От рывка тень под капюшоном на мгновение обнажает голую лобную кость, прорезанную глубокими морщинамим недовольства. Гром шепота бесплотных губ над твоим ухом служит аккомпанементом к внезапной пустоте на месте силуэта. Миг спустя холодная сталь невыносимо медленно проползает между ребрами к твоему сердцу.

Апофения – ваш лучший друг

Вам не обязательно делать странные описания связными и подчинять их хоть какой-то, но логике. Наша с вами психика обладает чудесным свойством искать паттерны – даже там, где их нет – это и зовется апофенией. Парейдолия, сестра-близнец апофении, заставляет видеть нас смешные рожицы в древесных спилах и жуткие маски в фотографиях марсианской поверхности. Ровно так же мы ищем смысл там, где его нет – ну, или уверенно натягиваем свой собственный смысл на произведение со смыслом совсем иным. Здравствуйте, альбом Dark Side of the Moon и старый фильм “Волшебник из Страны Оз”. Привет, груда сломанных в спорах копий об истинном смысле “Евангелиона”. Будьте здоровы, десятки медиапроектов, в которых вместо (или вместе?) смысла есть только наживки для апофенического детектора в наших мозгах. Взять, например, тот же мультик ENA или группу Dvar.

Метод пяти чувств, расширенный (без чувств)

Опять же, сначала я вам покажу пример, а потом попытаюсь его проанализировать и объяснить. Не так уж просто превращать чувства в слова, хе-хе.

“Повсюду были пикеты — пикеты насекомых, пикеты птиц, пикеты слегка оживленной грязи. Кое-где ходили по кругу бастующие коты и собаки, устраивались тайные кукольные пикеты — вроде неряшливых неподвижных пикников; протестовали и марионетки во плоти, напоминавшие людей, а кое-кто из них некогда и был человеком.

Не все фамильяры имели телесное воплощение. Но даже те магические помощники, которые сторонились любой телесности, тоже бастовали. Так что — пикеты во внеземелье. Сгусток рассерженных векторов, пятно в воздухе, зеленоватое, как окись меди, возбуждаемый параметр. В том не очень сложном пространстве-времени, где обитают люди, эти пикеты по большей части вообще не были видны. Иногда они ощущались как тепло, или как полупрозрачный комок гусеничных нитей, свисающих с дерева, или как чувство вины.” “Кракен”, Чайна Мьевиль

Что мы здесь видим? А мы видим, как автор описывает нечто, что не имеет цвета, вкуса, запаха или иных представителей пятерки ощущений. Описывает, скользя по грани между представляемым и воспринимаемым. То есть, мы можем себе представить кого-то рассерженного, так? Если немного напряжемся, то сможем даже представить что-то рассерженное, неодушевленное. И мы понимаем, что такое вектор. И слово “сгусток” тоже рисует некий образ-чувство у нас в голове. И мы, с некоторой натяжкой, можем себе вообразить скопление-сгусток рассерженных-неодушевленных направлений-линий. Да, у него не будет визуальной составляющей, но у него будет ощущение. Или призрак ощущения. И этого вполне хватит! Тонкое, призракологическое описание того, чего нельзя увидеть-услышать-лизнуть привычными органами чувств – это то, что вам надо.

Зачем надо? А вот представьте, что вы опишете эффект запретного оккультного ритуала не стандартными гаснущими свечами и шепотом из теней, а, например, чувством агонии воспоминаний. Или как проявляющуюся из холодного воздуха когтистость. Или как пропитанный отчаянием фитиль, торчащий из груди.

Как это? А вот так. Да поможет вам ваша склонность к апофении, чтобы это ощутить.

Аналогии могут разъяснить, а могут и повести по ложному пути

На самом деле, этот пункт (как и некоторые предыдущие) – частный случай “сочетания несочетаемого”. Когда вы выдаете неожиданное и несочетаемое описание, а потом произносите волшебную формулу “как…” или “словно…”, то игроки хватаются за него, как за соломинку, которая вот-вот вытянет их из болота непонятности, неизвестности, некомфортности. Но соломинку-то держите вы, и только вам решать, куда вытянуть игрока. Приведу пример, да?

Аналогия помогающая: Из ритуального круга появляется фигура, сотканная из вселенской темноты и отсветов далеких – ныне мертвых – звезд, похожая на кого-то смутно знакомого, может быть, забытого друга детства, но вы не можете разглядеть лица. Хоть и уверены, что вы его знаете.

Аналогия запутывающая: Из ритуального круга появляется фигура, сотканная из вселенской темноты и отсветов далеких – ныне мертвых – звезд, похожая на самый вкусный ужин в вашей жизни, который вам только предстоит – а в этом вы почему-то уверены – съесть. Вероятно, он будет последним.

Знайте меру

Жестко навирдить – дело веселое и интересное, и иногда остановиться сложно. Но, прошу вас, знайте, что и зачем вы делаете. Если все описания в игре будут непонятными, тревожными и трудновоспринимаемыми (прямо как это слово), вся история превратится в кашу, о которой самой позитивной мыслью в черепах игроков будет “мда…”. Странность хороша в меру, странность хороша вовремя, странность хороша в моменте. Ее концентрация зависит от фокуса игры, но в малых дозах она не помешает где угодно. В малых, в малых, иногда прямо гомеопатических. В историях, полных тягучего мрака, странность подвешивает игроков в пугающей неизвестности, выбивая дорогу из-под ног. В наполненных действием хрониках о бравых героях странность подчеркивает правое дело, творимое руками персонажей – всегда приятно сделать непонятное понятным. В легких и смешных байках странность становится придворным шутом, доводя происходящее до абсурда – чего все и ждут.

Вылезайте из коробки

Мы играем с разумами и восприятиями игроков, а не персонажей. Никто ведь не мешает немного выйти за рамки общего воображаемого пространства, да? На игроков может подействовать внезапно изменившееся поведение мастера. Хотя бы манера и стиль речи. Что, если игроки, управляющие персонажами, которые потеряли способность понимать речь, услышат, как речь мастера стала точно такой же, непонятной – весанадь отаран сторонал готоворадарить нолора вырадумнаганном якезыкунаке? Я не призываю вас пускать бутафорскую кровь изо рта или бросаться дохлыми голубями в игроков. Но если вы, например, перестанете моргать на время подходящей сцены, это внесет неплохой вклад в создание нужной атмосферы.


Вот и все. На самом деле, это все – один совет, только разные его грани и поверхности. На самом-самом деле, это и не совет, а так, вербализация и структуризация того, что мне захотелось оформить. Ведь сказанное становится твердым, становится истиной, и вместо тебя это запоминает мир.

Спасибо за то, что вы часть этого мира. Водите хорошее, а плохое не водите. Всем всего.

#article